XPLANE PILOTE CONTROLE

découvertes, accompagnement,  vols réseau multijoueur pour débutant

Informations à seul usage de pratique virtuelle, non utilisables pour un vol réel

AC3D :  Importer et utiliser des textures photo réaliste.

Si AC3D accepte l’utilisation de plusieurs photos réalistes  pour texturer les surfaces des objets, ,x-Plane utilise  qu’un seul fichier image.


Aussi, avant de pouvoir texturer les objets avec des photos réalistes dans AC3D, il faut préparer le fichier image en respectant des règles de x-plane.

Ce fichier image  aura :

- un format PNG qui sera à privilégier car il accepte la transparence.

- une résolution d’un multiple de 2 

( 128x128, 1024x1024, 4096x4096)



Si notre scène est constituée de plusieurs objets utilisant plusieurs photos différentes, nous regroupons  ces photos sur une seule page pour ne former qu’un seul fichier.

J’utilise GIMP comme  logiciel de traitement d’image.

Si l’objet modélisé est unique avec plusieurs faces spécifiques comme les cathédrales par exemple, on regroupe les photos représentant chaque façade et détail sur un seul fichier.`


Lorsque nous prenons les photos des immeubles, il faudra  éviter les  heures de la journée ou les ombres seront présentes sur les façades.

Trop de détail  de modélisé  dans l’objet aura un impact de  charge pour l’ordinateur. Cette charge risquera d’impacter les FPS dans x-Plane  et de nuire à la fluidité. du vol


Aussi, inutile de modéliser les barreaux des barrières par exemple ou les dormants des fenêtres.


Prévoir dans le PNG les images de “substitution”.  

Le  fichier PNG sera a utilisé car mieux détaillé pour du texte,  les nuages, le dégradé  dans l’eau etc… 

Comme  le fichier png est automatiquement compressé par le CPU,  il y aura une charge de travail plus importante pour celui-ci.


Le PNG sera converti au format DDS avec Gimp ou mieux avec l’outil CGrinder présent dans xptools.

Ce fichier  DDS,  entre autre, va  contenir des images compressées et des mipmaps (des images plus petites de la même image). 

Le fichier  DDS ne passant pas par le CPU, sera  charge plus rapidement et directement dans la carte graphique  ce qui soulagera le CPU. 


Cliquer sur l’icone pour télécharger XPTOOLS.

Télécharger la version selon votre système.

Importation et utilisation du fichier PNG/DDS dans AC3D.

Sélectionner l’objet ou le groupe.

Menu Object/Texture: sélectionner “Load texture…”

Sélectionner le fichier PNG/DDS et cliquer sur “Open”.

Les faces sélectionnées  seront texturées.

On peut aussi glisser  le fichier PNG/DDS directement sur l’objet dans une des fenêtres  AC3D pour importer la texture.

Cliquer sur l’outil “Surface”.

Adaptation de la texture à la face.

- cliquer en dehors de l’objet.

- sélectionner la face à texturer.

Menu Tools,  sélectionner “Texture Coordinate Editor”.

Pour agrandir ou diminuer l’image:


- molette de la souris.

- maintenir le  bouton droit enfonce tout en déplaçant  la souris.

Cliquer sur la croix en haut à droite de la fenêtre.


Adapter le carré  à l’endroit du fichier pour la texture a utiliser.


Exemple “Tuiles’.

Dans cet exemple,  la surface du dessus de l’objet  est texturée.

Mais le sens des “tuiles “ne correspond pas à l’effet souhaité.

Dans la fenêtre “Coordinate Editor”:

-Menue Tools, cliquer sur “Planer Map by Surface Material.

Les tuiles sont dans le mauvais sens de la pente de la toiture.

Sélectionner le chiffre 90 dans le menus “Rotate” .

Cliquer sur un des sens à droite du chiffre .

Ajuster la taille de la surface.

Le tuiles sont dans  la position voulue.

Si les tuiles sont trop grandes ou trop petites visuellement il convient d’adapter la texture.


Menu Surface, sélectionner ‘Divide”.


La surface est divisée en 4.


Sélectionner un des carrés.

Dans la fenêtre du “Texture Coordinate Editor”,  le carré bleu représente la zone de la partie de la  surface active dans  l’objet.

Agrandir ou diminuer la sélection pour modifier l’échelle sur la surface.


Il faudra être patient pour bien aligner les “tuiles “ à  la jonction des carrés.


Faire cette opération en sélectionnant  chaque carré dans la surface divisée.

Les tuiles sont à leur place et à la bonne échelle.

Selon la situation, il est possible de devoir “peaufiner” plus en détail l’alignement de la texture.

Dans la fenêtre du “Texture Coordinate Editor”,  cliquer sur  “Vertex”.

Cliquer en dehors de la zone.

Cliquer sur un point et déplacer le pour placer très précisément  la texture.

Nous venons de voir comme  texturer zone par zone.

Nous pouvons avoir un groupe constitué de plusieurs objets avec  plusieurs faces.

Ces faces utilisent la même texture.

Inutile de texturer face par face.

 AC3D nous permet de texturer tous les objets  et faces du groupe.

Voici comment en partant  de l’exemple d’une gouttière .

Sélectionner tout le groupe “Gouttière” dans le mode Objet.

Ouvrir l’outil “Texture Coordinate Editor”.

Une face du  groupe sélectionné apparait en bleu entouré du cadre de manipulation.

A l’aide des carrés, réduire la surface à la taille de la zone souhaitée comme texture.

Centrer correctement.

Toutes les faces du groupe sont texturées en une seule fois.